|
| Сделай свой мод | |
| | Автор | Сообщение |
---|
max Прибывший
Количество сообщений : 12 Группа : Искатели Дата регистрации : 2008-07-10
| Тема: Сделай свой мод Сб Июл 12, 2008 12:19 am | |
| тут буду выкладывать уроки по моделированию. | |
| | | DM Бог Зоны
Количество сообщений : 222 Географическое положение : Астрахань Группа : Наёмники Дата регистрации : 2008-05-27
| Тема: Re: Сделай свой мод Сб Июл 12, 2008 3:55 am | |
| | |
| | | Stalk97 Прибывший
Количество сообщений : 15 Группа : Долг Дата регистрации : 2011-03-07
| Тема: Re: Сделай свой мод Чт Мар 10, 2011 7:48 pm | |
| Я новичок. Не подскажете как сделать мод?? | |
| | | DM Бог Зоны
Количество сообщений : 222 Географическое положение : Астрахань Группа : Наёмники Дата регистрации : 2008-05-27
| Тема: Re: Сделай свой мод Пт Мар 11, 2011 5:33 am | |
| Ууу. Есть навыки моделирования? 3D MAX? Программирования? Работы с .ltx-файлами?) | |
| | | Stalk97 Прибывший
Количество сообщений : 15 Группа : Долг Дата регистрации : 2011-03-07
| Тема: Re: Сделай свой мод Пт Мар 11, 2011 9:52 am | |
| | |
| | | Stalk97 Прибывший
Количество сообщений : 15 Группа : Долг Дата регистрации : 2011-03-07
| Тема: Re: Сделай свой мод Ср Мар 16, 2011 4:33 pm | |
| | |
| | | DM Бог Зоны
Количество сообщений : 222 Географическое положение : Астрахань Группа : Наёмники Дата регистрации : 2008-05-27
| Тема: Re: Сделай свой мод Чт Мар 17, 2011 3:39 am | |
| Как создать свой мод для STALKER
Руководство по созданию модификаций S.T.A.L.K.E.R. для начинающих.
Если вы не знаете, как сделать невидимые аномалии, как изменить силу оружия, как изменить носимый вес и пр., то вы пришли по адресу. В этой статье мы рассмотрим структуру файлов и папок Сталкера, а также вы сможете научиться создавать свои собственные модификации.
Вступление:
Как вы наверно заметили, в папке с игрой содержатся несколько файлов типа gamedata.dbN , где N – это число или буква. Это игровые архивы, в которые запакованы все файлы конфигураций, видеоролики, музыка, звуки, скрипты и прочее. Можно их править HEX-editor’ом, но лучше скачать специальную утилитку STALKER_Data_Unpacker и распаковать в отдельную папку(с именем gamedata, позже поймёте почему) их содержимое. Вот после этого можно начать разгребать весь тот мусор, который вы извлекли.
Структура файлов и папок:
Рассмотрим, что-же содержится в папке gamedata: Папка ai – в ней содержатся файлы типа *.efd, через которые очевидно управляется искусственный интеллект тех же npc например. Папка anims – здесь и так всё понятно, игровая анимация, а также эффекты камеры. Папка config содержит в себе многие игровые параметры, к ней мы ещё вернёмся. Папка levels – это игровые уровни, ака локации, на которые поделена игра (как карты в CS) Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf Папка scripts – скрипты Папка shaders – шейдеры, для двух рендеров(DX8 и 9) Папка sounds – звуки и музыка, кот. используются в игре. Формат .ogg* Папка spawns – отвечает за самую ужасную вещь в игре – респаун противников и др. людей, животных. Папка textures – в ней содержаться текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат - .dds(DirectDraw Surface Image) Файлы: game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf. В звуках, кстати, можно найти много интересного, например: в папке sounds\car содержатся звуки машин(которых в игре нет), а sounds\music\harmonica_1.ogg – файл губной гармошки. Ах да, чуть не забыл, самый главный лол, это файл sounds\car\trabantnoise.ogg
Введение в моддинг:
Именно с папкой config придётся работать для редактирования многих параметров игры.
Но начнём сначала:
Перед тем, как начать редактирование файлов игры, нужно в каталог Сталкера поместить ту самую папку gamedata, в которую были извлечены игровые файлы. *Все файлы не понадобятся, поэтому можно оставить только папки config, scripts(а конкретно файл se_respawn*****ipt), textures, sounds, а всё остальное удалить(а можно и не удалять) Стоит обратить внимание на токой факт , если распаковать все архивы .dbN в папку с игрой, то это может дать несколько дополнительных FPS.
| |
| | | DM Бог Зоны
Количество сообщений : 222 Географическое положение : Астрахань Группа : Наёмники Дата регистрации : 2008-05-27
| Тема: Re: Сделай свой мод Чт Мар 17, 2011 3:39 am | |
| Текстуры:
В папке textures лежат файлы формата .dds, которые можно открыть программой Nero PhotoSnap Viewer(входит в состав NERO7) например или windows texture viewer (63кб), и там же отредактировать по вкусу. Так, например, существует мод, уменьшающий размер PDA Меченого. Текстура PDA находится по адресу textures\ui\ui_pda.dds.
Скрипты:
se_respawn*****ipt – файл, отвечающий за респаун. Время респауна можно уменьшить, путём небольших изменений в этом файле. Он открывается обычным блокнотом(notepad). Ищем в нём строку idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) и меняем её на idle_time:setHMSms( math.random(X, Y), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) где X и Y - числа, задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.
Звуки и музыка:
Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все параметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить музыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg, заменить на любой другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства: Average bitrate : 60 kbps Nominal bitrate : 80 kbps Channels : 1 Sampling rate: 44100 Hz.
| |
| | | DM Бог Зоны
Количество сообщений : 222 Географическое положение : Астрахань Группа : Наёмники Дата регистрации : 2008-05-27
| Тема: Re: Сделай свой мод Чт Мар 17, 2011 3:40 am | |
| Config/Weapons:
Параметры оружия вы можете найти в папке config\weapons, файлы типа w_ak74.ltx открываются тоже блокнотом. Разберём содержимое файла например w_groza.ltx Во первых стоит обратить внимание на значение пременной(буду их так называть) cost, это цена оружия, т.е. сколько гроза будет стоить у продавца. Переменная weapon_class означает, к какому классу относится оружие, в данном случае - assault_rifle. ammo_limit – лимит боеприпасов(в игре по-моему не используется) ammo_mag_size – размер магазина. Можно поставить например 900, тогда о перезарядке можно совсем не вспоминать. ammo_class – класс патронов, используемых оружием. Здесь ammo_9x39_pab9, ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap. hit_power – сила оружия. Чем больше, тем лучше silencer_hit_power - сила оружия, когда на него одет глушитель. misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе. condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле. visual – модель оружия. zoom_enabled - поддерживается ли оптика.
Config/Сreatures:
actor.ltx – параметры главного героя. В этой же папке находятся файлы с параметрами npc, монстров и пр. Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx visual – модель персонажа. max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться. pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия. camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например. disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно. wound_incarnation_v - скорость заживления раны. cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте. hit_probability_gd_novice hit_probability_gd_stalker hit_probability_gd_veteran hit_probability_gd_master Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения. Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных переменных не составит труда.
Config/System.ltx:
start_blood_size - размер раны чтоб начала капать кровь. stop_blood_size - размер раны чтоб кровь остановилась. max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.
Config/Misc.ltx:
В дополнение к конфигам оружия:
cвойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а бронежилетов – в outfit.ltx. Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx и файлах zone_ART.ltx, предметов – items. ltx, где ART – название артефакта(например zone_gravi.ltx). Параметры артефактов: health_restore_speed - скорость восстановления здоровья (0.0001 = +100%) radiation_restore_speed - скорость накопления радиации (0.0004 = 4). Если поставить отрицательное число, то артефакт будет ускорять выведение радиации. idle_particles – если закоментить её символами «--« -, то аномалия исчезнет. Чтобы отключить звуковое оповещение, то находим строку visible_by_detector и меняем on на off. Иммунитеты: strike_immunity - удар. shock_immunity - электрошок. chemical_burn_immunity - химический ожог. telepatic_immunity - телепатия. radiation_immunity - радиация. wound_immunity - разрыв. explosion_immunity - взрыв. fire_wound_immunity - огнестрел.
| |
| | | DM Бог Зоны
Количество сообщений : 222 Географическое положение : Астрахань Группа : Наёмники Дата регистрации : 2008-05-27
| Тема: Re: Сделай свой мод Чт Мар 17, 2011 3:41 am | |
| items.ltx:
Параметры предметов:
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities. Параметры на примере колбасы: class – к какому классу принадлежит предмет. visual – модель. cost – цена. eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.) eat_power - сколько восстанавливает силы. eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.) inv_weight – вес предмета.
Outfit.ltx:
Параметры костюмов:
actor_visual – модель костюма. inv_weight – вес костюма. cost – цена костюма. коэффициенты иммунитета самого костюма: burn_immunity см. коэффиц. ... fire_wound_immunity ; NO RESISTANCE burn_protection - коэффициент защиты от огня strike_protection - коэффициент защиты от пуль shock_protection - коэффициент защиты от молний wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений (?) radiation_protection - коэффициент защиты от радиации telepatic_protection - коэффициент защиты от телепатии chemical_burn_protection - коэффициент защиты от хим. ожогов. explosion_protection - коэффициент защиты от взрыва fire_wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений(от огня) nightvision_sect – тип ночного видения(плохой/хороший). Если ПНВ нету, то строку добавить, если его нужно убрать, строку закомментируйте(--).
| |
| | | DM Бог Зоны
Количество сообщений : 222 Географическое положение : Астрахань Группа : Наёмники Дата регистрации : 2008-05-27
| Тема: Re: Сделай свой мод Чт Мар 17, 2011 3:41 am | |
| Торговцы:
Вещи, которые продают торговцы можно отредактировать(добавить/убрать) в файлах с именем [b]trade_YYY.ltx[.B], где YYY – это имя торговца(например trade_barman.ltx) Итак, поехали: Структура файла на самом деле очень проста, под зачком ; прописаны сами предметы, а после него – комментарий(чтоб понятно было). Например ;Аммуниция. В квадратные скобки заключены([barman_generic_buy]), как бы сказать, "условия”. Лучше показать на примере: В самом начале(практически) файла trade_barman.ltx идёт строка содержания [barman_generic_buy], т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может купить. Сами предметы например: ;Артефакты af_medusa = 1, 0.3 af_cristall_flower = 1, 0.3 af_night_star = 1, 0.3 af_vyvert = 1, 0.3 af_gravi = 1, 0.3 af_gold_fish = 1, 0.3 af_blood = 1, 0.3 af_mincer_meat = 1, 0.3 или ;ADDONS wpn_addon_scope = 0.7, 0.2 wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2 Посмотрим какие ещё "условия” содержит этот файл и их значение: [supplies_start] - начальный ассортимент [supplies_after_darkvalley] - ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине [supplies_after_brain] - ассортимент, после "выжигателя мозгов” [barman_start_sell] - цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале [barman_after_darkvalley_sell] - аналогично [barman_after_brain_sell] Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки [supplies_start], находим интересующую нас категорию(а это может быть: ;Аммуниция/;Оружие/;Броники/;Медикаменты/;Еда и др.) и после всех прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку для своего предмета(а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием самого предмета) и после знака = параметры(о них чуть ниже)). Ну я так и знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример: Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия [supplies_start] - ;Оружие wpn_pb = 3, 0.6 wpn_walther = 3, 0.6 wpn_mp5 = 3, 0.6 wpn_ak74u = 3, 0.5 и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n *о значениях после знака = см. ниже. Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках gamedata\meshes\equipments, gamedata\meshes\weapons, gamedata\meshes\food. Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения .ogf Значения: После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6. Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов. А второе: 1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета. 2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному - рейтинг, репутация)[Предположительно. – прим.] 3. Соответственно в разделах sell - первая цифра минимальная цена продажи, вторая - максимальная (точнее множитель на "истинную цену" предмета). Tnx GreyL. В итоге должно получиться: [supplies_start] ;Оружие wpn_pb = 3, 0.6 wpn_walther = 3, 0.6 wpn_mp5 = 3, 0.6 wpn_ak74u = 3, 0.5 wpn_gauss = 6, 0.6 И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса.
| |
| | | DM Бог Зоны
Количество сообщений : 222 Географическое положение : Астрахань Группа : Наёмники Дата регистрации : 2008-05-27
| Тема: Re: Сделай свой мод Чт Мар 17, 2011 3:41 am | |
| Создание рандомного выбора муз. заставки главного меню:
При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами.
1. В директорию gamedata\sounds\music\ положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал) 2. В текстовом редакторе открыть файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml, найти в нем строку:
и заменить на:
3. В этом же файле найти строку: music\wasteland2 и ниже нее выставить следующую строку: music\my_music 4. Сохранить файл. 5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество.
| |
| | | DM Бог Зоны
Количество сообщений : 222 Географическое положение : Астрахань Группа : Наёмники Дата регистрации : 2008-05-27
| Тема: Re: Сделай свой мод Чт Мар 17, 2011 3:42 am | |
| NPC покупают оружие:
Чтобы обычные сталкеры и др. npc могли покупать у ГГ оружие, нужно править файл gamedata\config\misc\trade_generic.ltx. Его структура точно такая же, как и у любого другого торговца. После строки [generic_buy] находим строку ;Оружие и после неё у каждого вида ставим зачения N и n.n. Можно например так: ;Оружие wpn_pm = 0.08, 0.12 wpn_pb ;NO TRADE wpn_fort = 0.08, 0.12 wpn_hpsa = 0.08, 0.12 wpn_beretta = 0.08, 0.12 wpn_walther = 0.08, 0.12 wpn_sig220 ;NO TRADE … … А чтобы у npc продавалось оружие, нужно проделать тоже самое, только после строки [generic_sell] Метод я проверял, вроде как работает. Чтобы после покупки персонаж не выкидывал купленное оружие(а также чтобы подбирал его с земли), в файле gamedata\config\creatures\m_stalker.ltx строку can_select_items = off меняем на can_select_items = on и строку use_single_item_rule = on меняем на use_single_item_rule = off .
| |
| | | DM Бог Зоны
Количество сообщений : 222 Географическое положение : Астрахань Группа : Наёмники Дата регистрации : 2008-05-27
| Тема: Re: Сделай свой мод Чт Мар 17, 2011 3:43 am | |
| Транспорт:
Транспорт в игре есть! Пока способ заспаунить его не известен общественности, но тем не менее в сети появился файл all.spawn, копируйте его в папку gamedata\spawns. Мод предназначен только для пропатченной версии игры(1.0001). После начала новой игры в первой локации рядом с Сидоровичем появятся несколько машин, в т. ч. и Камаз. Чтобы включить двигатель в консоли пишем bind turn_engine kb[b], закрываем консоль, жмём кнопку b и наслаждаемся…. Рассмотрим параметры машин, конфиги находятся в папке gamedata\config\models\vehicles. [car_definition] – после строки идут коментарии на русском языке, перейдём сразу к следующему. … --Factory parameters of Engine -- - параметры двигателя(описание не претендует на совершенно точное) fuel_tank – вместимость бака. engine_power – мощность двигателя. hand_break_torque - сила торможения [damage_items] – повреждения частей машины back_left_wheel - заднее левое колесо back_right_wheel -заднее правое колесо front_left_wheel -переднее левое колесо front_right_wheel - переднее правое колесо left_door - левая дверь right_door - правая дверь [immunities] burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.1 shock_immunity = 0.0 wound_immunity = 0.01 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.0 chemical_burn_immunity = 0.0 explosion_immunity = 0.4 fire_wound_immunity = 0.0005
P.S. Чтобы [b]сделать вид от третьего лица, в файле user.ltx(ну если не знаете где он находится, то специально для вас в Microsoft сделали поиск в Windows) пишем после строки unbindall: bind cam_1 kF1 bind cam_2 kF2 bind cam_3 kF3 В игре жмём кнопки F1, F2 или F3 для смены вида. Очень нужно при езде на БТР
| |
| | | DM Бог Зоны
Количество сообщений : 222 Географическое положение : Астрахань Группа : Наёмники Дата регистрации : 2008-05-27
| Тема: Re: Сделай свой мод Чт Мар 17, 2011 3:47 am | |
| Создание новых веток диалога:
Создание новых веток диалога. 1) Списки веток диалогов содержатся в файлах вида gamedata/config/gameplay/character_desc_*.xml
Это например: character_desc_zombied.xml character_desc_stalker.xml character_desc_g arbage.xml итд.
Файлы character_desc_*.xml можно сравнить со стволом дерева диалогов. В них перечисляется названия прикрепляемых веток диалогов
Например вот список веток диалога с Сидоровичем взятый из файла character_desc_escape.xml
escape_trader_start_dialog escape_trader_talk_info escape_trader_jobs tm_trader_dialog tm_trader_reward escape_trader_done_blockpost_box< br> В свою очередь каждая ветка диалога также может ветвится.
2) Ветвление веток прописывается уже в других файлах. Например ветвление веток диалога с Сидоровичем содержится в файле gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml Возьмем оттуда к примеру ветвление ветки escape_trader_jobs (ветвление веток обычно очень большое поэтому я приведу только часть):
escape_dialog.trader_has_talk_info_w r tutorial_end
escape_trader_talk_info_1 100 99 9995
… … …
escape_trader_talk_info_0 1
Здесь … - это проверка выполнения условия. Ветка появится в диалоге, только если условие выполняется. Конкретно escape_dialog.trader_has_talk_info_w r из ветки escape_trader_talk_info есть обращение к функции trader_has_talk_info_wr находящейся в файле скрипте gamedata/scripts/escape_dialog*****ipt
Функция выглядит так:
function trader_has_talk_info_wr( trader, actor ) return true end
Насколько понимаю она возвращает true только в случае если мы разговариваем с trader_ом т.е. с Сидоровичем. Т.е проверкой условия escape_dialog.trader_has_talk_info_w r проверяется с кем ведется диалог, и если диалог ведется с Сидоровичем в ветке по крайней мере этим условием пропускается в списк реплик. Но для конкретной ветки может быть несколько precondition и других условий.
Далее tutorial_endЕсли я верно понимаю, это так же своего рода проверка условия В данном случае проверка на то закончена стадия tutorialа или нет. Т.е ветка допустится в список реплик если стадия tutorialа закончена.
А далее идут конкретные фразы содержащие ссылки на вытекающие фразы
Фраза:
escape_trader_talk_info_0 1
это основа ветки escape_trader_talk_info. (Вообще как я понял в любой основной ветке любого диалога фраза будет основой из которой далее будет все вытекать)
1 - это ссылка на вытекающую фразу :
escape_trader_talk_info_1 100 99 9995
В свою очередь 100, 99, 9995 это ссылки на фразы веточки растущие из фразы .
3) Текст каждой фразы содержится уже в четвертом файле. Для диалога с Сидоровичем тексты лежат в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml
Есть несколько вопросов.
Спрашивай, только я ведь всего не знаю. Сам понимаешь, сижу тут целыми днями, а жизнь - она вся там, снаружи, в Зоне. Могу рассказать о Зоне вообще, а немного могу о ближайших окрестностях, где сам ходил.
Эти строки содержат тексты для фраз и
Итого диалоги разложены по 4 а то и более файлам.
Ветки диалога могут быть цикличными.
Как в этом случае:
… 1 2
… 11 12
… 1 - Это возврат к фразе 1. (зацикливание) 111
Теперь пример практического применения того, о чем было сказано выше: Добавим в диалог с Сидоровичем ветку своего собственного изготовления.
Например такую:
Меченый: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые? Сидорович: Чего?!! Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь? Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.
1) В файле gamedata/config/gameplay/character_desc_escape.xml в конце списка веток для trader_а суем свою ветку с произвольным названием. (например escape_trader_letat_gusi)
Т.е у нас получится так …
… … … escape_trader_start_dialog escape_trader_talk_info escape_trader_jobs tm_trader_dialog tm_trader_reward escape_trader_done_blockpost_box< br> escape_trader_letat_gusi
… Записываем изменения и с файлом character_desc_escape.xml все.
2) Теперь берем файл gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml
Диалогу:
Меченый: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые? Сидорович: Чего?!! Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь? Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.
Который мы хотим реализовать будет соответствовать такая структура:
escape_trader_ letat_gusi_0 1
escape_trader_ letat_gusi_1 2
escape_trader_ letat_gusi_2 3
escape_trader_ letat_gusi_3
условия наличия ветки в диалоге можно взять из ветки Т.е берем условия escape_dialog.trader_has_talk_info_w r и tutorial_end (Можно было конечно прописать в скрипте еще одно условие для ветки, чтоб она появилась только один раз, а потом больше не возникала. Но об этом как нибудь позже допишу.)
В итоге у нас получилась такая структура:
escape_dialog.trader_has_talk_info_w r tutorial_end
escape_trader_letat_gusi_0 1
escape_trader_letat_gusi_1 2
escape_trader_letat_gusi_2 3
escape_trader_letat_gusi_3
Которую нужно вставить в любом месте между dialog id_шниками других веток в файле dialogs_escape.xml. Главное не промахнутся и засунуть именно между, а не внутрь одного из dialog id Все что находится между тегами и это внутенности конкретного dialog id Т.е совать наш
….
надо
…
здесь
…
но
не здесь
После сохранения внесенных изменений с файлом dialogs_escape.xml все.
3) Теперь вбиваем сами текстовички в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml
Т.е нам надо в файле stable_dialogs_escape.xml вставить такую конструкцию:
Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
Чего?!!
Ты их совсем, совсем не кормишь?
В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.
в любом месте между уже существующими string id
сюда
Но не внутрь одного из существующих string id
не сюда
После сохранения изменений, у вас все готово. Можно грузить игру и смотреть что получилось.
| |
| | | DM Бог Зоны
Количество сообщений : 222 Географическое положение : Астрахань Группа : Наёмники Дата регистрации : 2008-05-27
| Тема: Re: Сделай свой мод Чт Мар 17, 2011 3:49 am | |
| Объекты, которые можно перемещать:
В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем: //Monsters monsters\mutant_boar\mutant_boar monsters\krovosos\krovosos monsters\kontroler\kontroler monsters\dog\dog monsters\flesh\flesh monsters\dog\dog_cmn_1 monsters\flesh\flesh monsters\poltergeist\poltergeist monsters\pseudodog\pseudodog monsters\snork\snork monsters\burer\burer monsters\chimera\chimera monsters\cat\cat monsters\zombi\zombi_1 monsters\rat\rat_1 monsters\tushkano\tushkano
| |
| | | DM Бог Зоны
Количество сообщений : 222 Географическое положение : Астрахань Группа : Наёмники Дата регистрации : 2008-05-27
| Тема: Re: Сделай свой мод Чт Мар 17, 2011 3:54 am | |
| FAQ
Q: Чем распаковать gamedata ?! A: Распаковщик для руской версии и Распаковщик для английской версии
Q: Обязателно ли распаковывать файла gamedata.dbХ для установки мода? Что будет если я сначала устанавлю/распакую ЧТО-ТО а потом ТО-ТО? А: Содержимое папки gamedata имееет приоритет перед аналогичными файлами лежащими в архиве, НО если какой-то файл отсутствует в папке gamedata, то игра возьмёт её из архива. Если моды содержат одинаковые файлы то новый мод ЧАСТИЧНО затрёт предыдущий, что может привести к непредсказуемым последствиям. Если у Вас установленны какие-то моды и вы распаковаваете файлы gamedata.dbX, то моды сотрутся ПОЛНОСТЬЮ.
Q: В каком файле находится изображение оружия непосредственно в инвентаре? A: В одном из файлов с форматом *.DDS, открывается этот формат с помощью Adobe Photoshop и DDS Plugin ИЛИ DDS file viewer
Q: В каких файлах находятся 3D модели?! A: Трехмерные модели объектов находятся в файлах *.ogf Для просмотра нужен OGFViewer_1.0.4. OGFViewer 1.0.4 Для работы в "OGFViewer" нужно с помощью блокнота отредактировать "OGFViewer.cfg" (вписав туда свой путь к Сталкеру, а точнее к папке "textures". После textures поставьте слеш !!!) Например: D:/Games/S.T.A.L.K.E.R/gamedata/textures/
Q: А что вообще могут изменить в игре моды? A: 1) Менять любые параметры оружия, вплоть до замены моделей и звуков. 2) Менять параметры игрока(поднимаемый вес, голд и проч.). 3) Менять любые параметры монстров и вещей. 4) добавляют автотраспорт к игре. 5) меняют графические эффекты - вид аномалий, тряска экрана при попадании в игрока и проч. 6)Очень многое другое!
Q:Как изменить время респауна?
A:В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedatascriptsse_repawn.scripts найти строку idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) и исправить на idle_time:setHMSms( math.random(Первое число, Второе число), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) где первое и второе числа задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.
Q:Как поднять камеру? (увеличить рост персонажа?) A:В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfigcreaturesactor.ltx найти переменную camera_height_factor и увеличить примерно до 0.95 (это нормальный рост глаза-в-глаза)
Q:Как изменить силу оружия? A:В папке S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfigweapons лежат файлы конфигурации – открываешь необходимый тебе и находишь hit_power – изменяешь как тебе заблагорассудится.
Q:Как изменить цены? A:На оружие – в папке S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfigweapons находишь нужный тебе файл и в нем строку переменную cost (в самом начале) вместо указанной цены пишешь что тебе нужно.Патроны – в той же папаке файл weapons.ltx в нем строка cost для каждого вида патронов Предметы – файл S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfigmiscitems.ltx – аналогично Броня – там же файл outfit.ltx как и что менять надеюсь теперь догадаетесь ?
Q:Как изменить носимый вес? A:В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfigcreaturesactor.ltx находим переменную max_item_mass – это максимальный вес при достижении которго игрок перестает двигаться В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfigsystem.ltx изменяем переменную max_weight – это вес который игрок несет не напрягаясь.
Q:Как сделать невидимые аномалии? A:В папке S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfigmisc находим файл отвечающий за интересующую нас аномалию (например грави - zone_gravi.ltx) в файле находим строку idle_particles = anomaly2gravity_idle и коментим ее символами «--« - все визуально ничего нет. Что бы отключить еще и звуковое оповещение (а так имхо намного интереснее) находим строку visible_by_detector и меняем значение on на off
Q:Как сделать что бы еда не лечила? A:Находим в файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfigmiscitems.ltx нужный нам хавчик – например Kolbasa под ним переменную eat_health значение которой меняем на 0
Q:Как изменить силу врагов? A:В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfigcreaturesactor.ltx найти строки hit_probability_gd_novice = 0.20 hit_probability_gd_stalker = 0.30 hit_probability_gd_veteran = 0.40 hit_probability_gd_master = 0.50 они отвечают за вероятность попадания по вам при разных уровнях сложности. Повышаете значение до единицы и наслаждаетесь хардкором.
Q:Как изменить разброс при стрельбе? A:В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfigcreaturesactor.ltx находим переменную disp_base и уменьшаем – разлет уменьшается соответсвенно
Q:Как сделать много крови? A:В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfig system.ltx находим переменную start_blood_size и уменьшаем ее – это минимальный размер раны при котором идет кровь (у меня 0.1 стоит) чуть ниже находим blood_drop_size и увеличиваем – как понятно это размер капли крови (у меня 0.3)
Q:Как изменить музыку в приемнике у Сидоровича? A:В папке Z:GamesS.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedatasoundsscriptsmagnitofon лежит файл magnitofon_2.ogg. Берем любимую музыку сохраняем в формате ogg (моно, 44000) обзываем его magnitofon_2.ogg заменяем существующий файл и вуаля ? хоть «Владимирский Централ» хоть «Районы Кварталы»
Q:Как изменять артефакты? A:В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfigmiscartefacts.ltx находим нужный артефакт смотрим его характеристики и меняем health_restore_speed скорость восстановления здоровья 0.0001 = +100% radiation_restore_speed скорость накопления радиации 0.0004 = 4 если поставить отрицательное число будет ускорять выведение радиации иммунитеты например 0.7 = +30% 0.2 = +80% больше единицы пойдет наоборот в минус 1.3 это -30%
strike_immunity - удар shock_immunity - электрошок chemical_burn_immunity - химический ожог telepatic_immunity - телепатия radiation_immunity - радиация wound_immunity - разрыв explosion_immunity - взрыв fire_wound_immunity - огнестрел
Уменьшить время спринта cant_sprint_power_begin = 0.20;порог силы меньше которого актер неможет бежать в спринте cant_sprint_power_end = 0.30 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте
Система областей поражения. Для свиньи она расположена в секции
[m_Boar_damage]. Изначально: bip01_pelvis = 1, -1, 0.3 bip01_spine = 1, -1, 0.3 bip01_spine1 = 1, -1, 0.3 bip01_neck = 1, -1, 1.5 bip01_head = 2, -1, 0.3, 10 таз - 2 спины - шея - голова. параметр 10 возможно крит
Q:Как сделать так, чтоб не убиралось из рук оружие в некоторых локациях?:
A:В файле gamedata\scripts\sr_no_weapon*****ipt найти и закомментировать (поставить перед ними --) строки bind_stalker.hide_weapon() bind_stalker.restore_weapon() и в файле zone_no_weapon*****ipt ищем строки hide_weapon() и заменяем их на restore_weapon() Способ подходит и для предыдущего файла.
Q:Как приделать к оружию оптику, глушитель, подствольник?:
A:Находим в файле оружия строку ;addons и пишем после(без комментарие естественно(или перед ними ставьте + значения после знака = можно менять): ;addons scope_status = 2 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить прицел silencer_status = 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить глушитель grenade_launcher_status= 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить подствольник zoom_enabled = true Вкл/выкл возможность зума scope_zoom_factor = 50 значение зума scope_name = wpn_addon_scope название прицепляемого прицела scope_x = 47 положение прицела на картинке, x scope_y = 0 положение прицела на картинке, y silencer_name = wpn_addon_silencer название глушителя silencer_x = 218 положение глушителя на картинке, x silencer_y = 9 положение глушителя на картинке, y grenade_launcher_name= wpn_addon_grenade_launcher название подствольника grenade_launcher_x = 126 положение подствольника на картинке, x grenade_launcher_y = 24 положение подствольника на картинке, y
Q:Как убрать/увеличить время для обычных квестов ?:
A:В файле gamedata\config\misc\task_manager.ltx найти и изменить все строки вида time = 86400 Чтобы совсем убрать лимит - просто закомментировать их (--)
Q:Как убрать intro-ролики в начале ?:
A:В свойствах ярлыка прописываем после пути к exe-шнику: -nointro Получиться должно что то вроде(это как у меня): "D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe" -nointro
Q:Как увеличить время спринта ?:
A:В файле actor.ltx меняем параметр sprint_koef.
Q:Как поменять кол-во жизни монстрам ?:
A:В файле m_*.ltx(где * - название монстра, например m_controller.ltx; находится в папке gamedata\config\creatures) меняем параметр health
Q:Как повесить на пояс больше артефактов ?:
A:В файле system.ltx изменяем параметр max_belt с 5 на 10 (max_belt = 10)
Ищем файл inventory_new.xml и в нём меняем
cell_width = "60" cell_height="60" rows_num="1" cols_num="5"/> на cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="5"/>
что соответствует 10 артефактам. При желании поправив соответствующим образом файлы system.ltx и inventory_new.xml можно получить 12,14,16 и более слотов под артефакты.
Q:Оружие загораживает пол-экрана. Как это исправить ?:
A:В файле конфига выбранного оружия меняем: position = 0, -0.075, 0 ; было 0,0,0 zoom_offset = -0.112400,0.091800,-0.115000 ; было -0.112400,0.016800,-0.115000
Q:Как возвратить в игру гармошку ?:
A:Для возврата в игру губной гармошки, ищем в папке gamedata\scripts файл xr_kamp*****ipt и открываем его блокнотом. Далее ищем строку -- играть на гармошке . Сам скрипт выглядит так: -- играть на гармошке -- if npcbject("harmonica_a") then -- self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = true -- self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = true -- self.kamp_states["pre_harmonica"] = true -- self.kamp_states["harmonica"] = true -- self.kamp_states["post_harmonica"] = true -- else self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = false self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = false self.kamp_states["pre_harmonica"] = false self.kamp_states["harmonica"] = false self.kamp_states["post_harmonica"] = false -- end
В данном случае знак -- означает, что строки скрипта игра не использует, а просто пропускает их, переходя к следующей части. Значит нужно убрать знак – из тех строк, которые нам нужны. Должно получится: -- играть на гармошке if npcbject("harmonica_a") then self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = true self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = true self.kamp_states["pre_harmonica"] = true self.kamp_states["harmonica"] = true self.kamp_states["post_harmonica"] = true else self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = false self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = false self.kamp_states["pre_harmonica"] = false self.kamp_states["harmonica"] = false self.kamp_states["post_harmonica"] = false end Всё, теперь можете запускать игру и наслаждаться.*
Q:Как менять скорострельность и удобность оружия ?:
В папке gamedata/config/weapons в файлах конфигурации оружия ищи
control_inertion_factor
чем меньше параметр - тем выше удобство. и rpm - скорострельность.
Q:Как положить оружие в другой слот ?:
A:В папке gamedata/config/weapons в файлах конфигурации оружия ищи SLOT и меняй на 1 (вместо ножа) или 2 (пистолетный слот)
| |
| | | DM Бог Зоны
Количество сообщений : 222 Географическое положение : Астрахань Группа : Наёмники Дата регистрации : 2008-05-27
| Тема: Re: Сделай свой мод Чт Мар 17, 2011 3:55 am | |
| Сегодня мы создадим новую группировку. Назовем её, скажем, "Ветер". Не суть важно. Практика Базовый уровень
1. Для начала в game_relations.ltx и в таблицу отношений группировок в конце и в заголовке добавляем название своей группировки и коэффициенты отношений к ней у других группировок. Также, не забываем прописать её собственное отношение к другим группировкам: [communities_relations] ;|actor |act_dol|act_fre|stalker|monolit|militar|killer |ecolog |dolg |freedom|bandit |zombied|strange|trader|arena_enemy|wind| ;================================================================================================================================= actor = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0 actor_dolg = 0, 0, 0, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 600, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000 actor_freedom = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, -5000, 0
stalker = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0 monolith = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, 5000, -5000, 0, -5000, 0 military = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0 killer = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0 ecolog = 0, 600, -5000, 0, -5000, 1000, -5000, 5000, 500, -5000, -500, -5000, 0, 0, 0, 0 dolg = 0, 600, -5000, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0 freedom = 0, -5000, 600, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, 0, 0 bandit = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -500, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0 zombied = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, 0 stranger = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -500, -5000, 0, 0, 0, 0 trader = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 arena_enemy = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0, 0
wind = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
Также, изменим эту строку, добавив туда имя и номер группировки: ;названия группировок communities = actor, 0, actor_dolg, 1, actor_freedom, 2, stalker, 5, monolith, 6, military, 7, killer, 8, ecolog, 9, dolg, 10, freedom, 11, bandit, 12, zombied, 13, stranger, 14, trader, 15, arena_enemy, 16, wind, 18,
Отсчет идет построчно начиная сверху. Хотя есть небольшой нюанс. У первых трех строк - нумерация начинается с нуля, с остальных группировок она идет как надо. Для wind выставили 18, так как мы эту группировку отделили от других.
Далее, в разделе [communities_sympathy] в конце добавляем свою группировку и коэффициент "впечатлительности" - чем он меньше, тем меньше отношение группировки будет меняться к вам в целом: [communities_sympathy] actor = 0.0 actor_dolg = 0.0 actor_freedom = 0.0 stalker = 0.0 monolith = 0.0 military = 0.0 killer = 0.0 ecolog = 0.0 dolg = 0.1 freedom = 0.1 bandit = 0.0 zombied = 0.0 trader = 0.0 stranger = 0.0 arena_enemy = 0.0 wind = 0.0
2. После этого в файле death_manager.script ищем строку local community_list и в скобках добавляем название своей группировки: function init_drop_settings() local community_list = { "stalker", "dolg", "freedom", "bandit", "military", "zombied", "ecolog", "killer", "monolith", "arena_enemy", "actor_dolg", "wind" }
3. В файле death_items_by_communities.ltx пишем [x]:stalker (вместо x - название вашей группировки): [...] af_dummy_spring = 0 af_fuzz_kolobok = 0
;Еда vodka = 0
[arena_enemy] [actor_dolg]
[wind]: stalker bread = 0 kolbasa = 0 vodka = 0 energy_drink = 0.3
4. Если предусматривается респавн бойцов новой группировки, в se_respawn.script прописываем в local simMaxCount = { после строчек с зомбированными сталкерами строку: wind_novice = 20, wind_regular = 20, wind_veteran = 20, wind_master = 6,
5. Чтобы при убийстве непися новой группировки игра не вылетала в xr_statistic.script,
после строки: zombied_novice = 1, zombied_experienced = 2, zombied_veteran = 3, zombied_master = 4,
пишем dark_stalker_novice = 1, dark_stalker_experienced = 2, dark_stalker_veteran = 3, dark_stalker_master = 4,
| |
| | | Stalk97 Прибывший
Количество сообщений : 15 Группа : Долг Дата регистрации : 2011-03-07
| Тема: Re: Сделай свой мод Чт Мар 17, 2011 7:03 pm | |
| По какой части мод делать ТЧ,ЧН или ЗП??? | |
| | | DM Бог Зоны
Количество сообщений : 222 Географическое положение : Астрахань Группа : Наёмники Дата регистрации : 2008-05-27
| Тема: Re: Сделай свой мод Пт Мар 18, 2011 3:33 am | |
| Легче всего - по ТЧ. Вот вся эта инструкция - касается именно ТЧ. И вообще в инете много подсказок именно для ТЧ. Хотя если поискать - есть уже даже готовые моды (скачивай и устанавливай). Например, на Stalker-Portal.ru или modstalker.ru. | |
| | | Stalk97 Прибывший
Количество сообщений : 15 Группа : Долг Дата регистрации : 2011-03-07
| Тема: Re: Сделай свой мод Пт Мар 18, 2011 1:39 pm | |
| А у меня Зов получился клевый | |
| | | DM Бог Зоны
Количество сообщений : 222 Географическое положение : Астрахань Группа : Наёмники Дата регистрации : 2008-05-27
| Тема: Re: Сделай свой мод Сб Мар 19, 2011 3:21 am | |
| | |
| | | Stalk97 Прибывший
Количество сообщений : 15 Группа : Долг Дата регистрации : 2011-03-07
| Тема: Re: Сделай свой мод Сб Мар 19, 2011 8:19 am | |
| Ну по зову Припяти получился хороший мод | |
| | | DM Бог Зоны
Количество сообщений : 222 Географическое положение : Астрахань Группа : Наёмники Дата регистрации : 2008-05-27
| Тема: Re: Сделай свой мод Сб Мар 19, 2011 8:56 am | |
| А именно чего там поменялось? Своими руками? | |
| | | Stalk97 Прибывший
Количество сообщений : 15 Группа : Долг Дата регистрации : 2011-03-07
| Тема: Re: Сделай свой мод Сб Мар 19, 2011 9:40 am | |
| Да много чего разве что ТТ нету | |
| | | | Сделай свой мод | |
|
Похожие темы | |
|
Похожие темы | |
| |
| Права доступа к этому форуму: | Вы не можете отвечать на сообщения
| |
| |
| |